離れ たら 追いかけ てき た
)これでアニメーションの途中でイベントを投げる事が出来るようになりました。前回までで主人公が敵キャラの検知エリアに入った時に追いかけてくるところまで作りました。スクリプトはC#に書き換えた時に前後の記事の機能を一緒に作っていたりしたので、使っていないものが載っていたりすることもあります。(-_-)Damage→Idleの遷移の遷移条件はHas Exit Timeにチェックをします。状態がEnemyState.Chaseの時に主人公と1mの距離内に入ったらEnemyState.Attack状態にします。主人公のダメージアニメーションでイベントを発生させておきます。↑のように敵キャラの右手の部分にSphereColliderを追加します。AttackEndが呼ばれないと敵の手のコライダがオフにならないままになってしまいます。修正が終わったら敵キャラのインスペクタ上にあるPrefabのApplyボタンをクリックしプレハブに反映させておきます。EnemyStateに攻撃状態と攻撃後のフリーズ状態を作ります。(今回の記事とは関係ないですが、Walk→IdleのSettingsのInterruption SourceをNext Stateに変更し、何もしていない状態から歩き状態への遷移をスムーズにします)。インスペクタでSphereCollider(手に取り付けた攻撃の当たり判定用コライダ)を設定出来るようにします。EndDamageとDamageEndはいつのまにやら逆に書いていたようです・・・(^_^;)3点ほど気になる箇所がございましたのでコメントさせていただきます。以前は敵キャラクターがEnemyState.Chase状態以外の時のチェイス状態にしましたが、EnemyState.WaitもしくはEnemyState.Walk状態の時だけチェイス状態にするようにします。HDリマスターで新・女神転生3が出来る!かなりやりつくしたゲームだけどまたやりたいなぁ・・・・主人公キャラクターのダメージアニメーションにアニメーションイベントを設定したので、このイベントを受け取るスクリプトを作成します。ダメージを受けている時に方向キー等を押した場合、ダメージを受けながら移動してしまいますので、そうならない為の条件を加えます。主人公はダメージを受けた後はMyState.Normalに設定します。ゲームシナリオが書けないので面白いゲームはなかなか作れません・・・・。(^_^;)またブログの当初は機能を積み上げていく形で記事を作っていたのですが、現在は個別にしているのでその影響もあってその記事内で使っていないものが載っていたりもします。(^_^;)ConditionsにAttackを追加し、WalkとIdleからatack01への遷移条件に『Attackがtrue』の時を入れます。アタック状態、フリーズ状態ともにvelocityの値をVector3.zeroで0にして、移動処理を行わないようにします。まずは攻撃を受けた時の処理を主人公操作スクリプトに追加します。EnemyスクリプトのSetStateメソッド内にEnemyState.Attack状態と攻撃後のEnemyState.Freeze状態へ変更する処理を追加します。これでこのアニメーションが再生され、イベントの個所にくるとAnimatorが設定されているオブジェクトにAttackStart、AttackEnd、StateEndというイベントが送られます。それに伴いSetPositionスクリプトのMoveEnemyとしていた箇所をEnemyに変更します。「アニメーションイベントを受け取り、当たり判定のオン・オフをするスクリプト」章上でAttackEndを受け取ったら、コライダをOffにし、当たり判定を無効にします。TakeDamageメソッドが呼ばれたら、状態stateをダメージを受けている状態MyState.Damageに変更し、主人公キャラのアニメーションパラメータのDamageトリガーをOnにします。いずれはSIRENやバイオハザードみたいなアクションゲームを作りたいと思っています。次に主人公操作スクリプトのUpdateメソッド内を修正します。②ProcessEnemyAnimEvent・ProcessCharaAnimEvent・AttackZombiのスクリプトをUNITYに入れるとエラーが起きる(スクリプトはこの記事の原文そのまま)次はアニメーションの再生位置でイベントを発生させるようにしてみます。攻撃後(StateEnd)はEnemyState.Freezeに設定します。Playerタグを持つインスタンスに当たったらキャラクター操作スクリプトCharacterScriptのTakeDamageメソッド(ダメージ処理メソッド)を実行させます。ProcessCharaAnimEventスクリプトを新しく作り主人公のゲームオブジェクトに取り付けます。キャラクターに付いているattackとdamageいうアニメーションを使います。さきほど攻撃を受けた時にTakeDamage関数を実行する処理を記述したので、主人公側で攻撃を受けた時の処理を書いていきます。ただ、攻撃された主人公キャラ側の処理をまだ作っていないので、攻撃されても主人公は棒立ち状態のままです。ダメージアニメーションは最初にインポートしたCartoon Zombieのdamageアニメーションを使用します。コメントの返信はありませんが、回答は記事に反映されている可能性があります。もしくは攻撃アニメーションが最後まで再生されてから次のアニメーションを再生するように遷移条件のHas Exit Timeにチェックをして攻撃アニメーションを最後まで再生させます。まずはアニメーションパラメータAttackをBoolとして作成します。なので主人公のダメージアニメーションに設定したアニメーションイベントのEndDamageが発生することになります。次に敵のAnimatorControllerの設定をしていきます。新しいアニメーションのatack01をアニメーターウインドウ上にドラッグ&ドロップし、Walk、Idleを選択し右クリックしてatack01にMake Transitionします。まずは前回まで敵の移動スクリプトをMoveEnemyとしていましたが、攻撃機能も取り付けるのでファイル名とクラス名をEnemyに変更します(面倒な方は特に変えなくてもいいです)。「アニメーターコントローラーで攻撃の状態と遷移を作成」の部分はアニメーションパラメータのAttackに最初からチェックを入れておくということでしょうか?Assets→Toon Zombie S→Model→zombie anime.fbxを選択し、インスペクタでRigがHumanoidになるようにし、次にAnimationタブをクリックします。当たり判定の大きさと主人公キャラとの距離の調整をすればそれなりに見えるんではないかと・・・・・。次回は攻撃されてばかりではストレスがたまるので主人公も攻撃を出来るようにしてみます。また攻撃を受けた際に敵の向いている方向に動かしたい時は、コメントアウトしている部分を有効にします(今回は攻撃を受けても動かしません)。主人公を追いかけている状態で、一定の距離内に主人公がきたら敵は攻撃を繰り出します。アニメーターコントローラーの設定が終わったので、次は敵キャラの攻撃の当たり判定部分を作成していきます。上のようにEventsの所をクリックし、下のマークをクリックします。反映させたらヒエラルキー上の敵キャラはいらないのでチェックをはずすか削除しておきます。の記事に記載の順番で見て頂くとUnityの基本的な使い方がわかり、簡単なTPSゲームの作成までが出来ます。①敵が近づいて攻撃した後、ウエイトに移行せず攻撃のポーズのまま動かなくなる(その後は攻撃のポーズのまま近づいてくる)キャラクターの状態がMyState.Normalの時だけ移動処理を行います。一回攻撃をした後も主人公がその場に留まっている場合は攻撃の範囲内にいるのですぐにまた攻撃をしてしまいます。つまり主人公キャラのCharacterScriptスクリプトのTakeDamageメソッドに敵キャラのTransform情報を渡すという事になります。敵キャラクターが主人公に近づいた時に攻撃する為には前回作成した機能のように敵キャラクターが主人公を追いかける必要があります。次は敵キャラが攻撃に遷移するスクリプト部分をEnemyスクリプトのUpdateメソッド内に追加します。個人的にUnity2020.1.0f1をインストールしました。新しいウインドウが出てくるのでAttackStartとAttackEnd、StateEndというイベントを作り、赤でマークをした位置に移動させます。今回の作業はいろいろな個所の設定が必要なので、慣れてない人はどれがどれだか解らないという状態になるかもしれません。AttackStartとAttackEndはさきほど設定したアニメーションから送られてくるイベントを受け取りますので、AttackStartを受け取ったらコライダをOnにし、当たり判定を有効にします。Damage→Walkの遷移条件はHas Exit Timeにチェックをし、SpeedがGreaterで0.1を設定します。SetStateでEnemyState.Freeze状態に変更されるのは攻撃アニメーションが終わった時にイベントとして受け取ったメソッドで行われます。そこで一回攻撃をしたら次に攻撃するまでのフリーズ状態を作ることにします。Any State→Damageの遷移条件はHas Exit Timeのチェックを外し、Damageがトリガーされた時にすぐに遷移するようにします。それは例えば敵が攻撃開始後すぐに主人公に攻撃を受けて攻撃アニメーションのアニメーションイベント部分までの再生がされず、ダメージアニメーションへ遷移してしまう時です。敵キャラクターの子要素のSearchAreaに取り付けた主人公検知スクリプトのSearchCharacterスクリプト内を修正します。Asset Storeでアニメーション用のデータをインポートしましょう。プレハブを修正するので、一旦、敵キャラのプレハブをヒエラルキー上にドラッグ&ドロップし、修正します。色々試してみましたがどうしてもできませ出来ません、よろしくお願いします。アニメーションの動きによってオブジェクトに回転や移動を加えないようにし、スクリプトで制御する為です。SphereColliderはスクリプトでOn・Offするので最初はチェックを外しておきます。主人公キャラクターのAnimatorControllerを修正します。敵のゲームオブジェクトにProcessEnemyAnimEventスクリプトを新しく作成し取り付けます。引数としてこのスクリプトが設定されているオブジェクトのルート(敵キャラ)のTransform情報(位置情報)を渡しています。説明下手なもので、飛び飛びの解説になってしまいました・・・・。(;_;)アニメーションイベントの受け取りがされているかどうかをAttackStartメソッド内等でDebug.Logを使って処理が行われているかどうかを判定してみるといいかもしれません。Damage→他の状態への遷移はHas Exit Timeにチェックをいれているのでダメージアニメーションが終わるまでは次の状態へ遷移しません。主人公が攻撃された際ということなので、ゾンビの手の攻撃用のコライダのオン・オフがされていないということで当たり判定がされていないとしたらアニメーションイベントの受け取りがうまくいっていないのかもしれません。アニメーションが終了した時にEndDamageイベントを発生させています。この時敵のSearchAreaのコライダ内にまだ主人公がいた時は そしたらさ、ほんまに鉢合わしたやんけ しかもどこの前やと思う? 指輪専門店の真前。通ったら店から出てきたセンラさんと女の子 二人とも、“げっ”ていう顔してる、それもそうか 「センラさん奇遇やんなー、こっち来てたん? 魔法先生ネギま!を中心に二次創作などを更新しています。 他の作品は、少年陰陽師・けいおん!です。 *ネギま!とけいおん!は百合メインになります* まずは、カテゴリーの*はじめに*をお読みください。 猫を追いかけて 901 てってーてき名無しさん 2018/07/22(日) 01:07:32.81 id:??? カスール達がアクセルを殺すことを長引かせた事で胆力が回復したアクセル。先手をとられ、囲まれている。夜中のせいで目撃者も居ない。いや、居ても俺を助けようなんて奴が居るとも限らなかった。これには王国から依頼された厳重なアイテムが納められているらしい。(うーん。冒険者の方っぽいですが、襲われてるのは獣人の様です)後は、プロメテから体術を習い始めた。前世の知識である柔術とムエタイをメインに打撃、投げ技の強化も行っており。精霊数名と多数相手に組手をして過ごしてい最終的に領内より外に出れば勝ちなのだが、まぁ面白いので最近では【Xゲーム】を取り入れて領内をアスレチックコースに見立てて勝負している。で、今日はいつもの様に【夜の散歩】には行かずに領内を走り回っております。機能をオンにすると、画面の下部をタップする度に自動的にスクロールして読み進められます。アクセルは、カスールが卑怯な手を使うやつだと知っていたが目上の者には手を出さないと思っていた。ハートをクリックで、簡単に応援の気持ちを伝えられます。(ログインが必要です)扇形に集まってきたカスール共。俺を逃さないための戦法のつもりか?この世界ケンカなんて日常茶飯事だからね…触らぬ神に祟り無しってね。俺は銀狼の血を引く獣人だ。町の外に出て森にでも入れば俺のフィールドだ。お約束のセリフを吐きながら首筋に手を押し当てギルドから出ていくカスール。(イッセイ様。何やら人同しで揉めているようですが、どうします?)まだ目は痛むが少しだけなら開けられる。少しでも状況把握を早くしよう。ウザってえカスールとおさらば出来るってだけでここまで遅れた事を帳消しに出来るレベルだぜ。俺はカスールを無視して立ち上がり職員の居るカウンターに向かって進もうとしたが、肩を捕まれた。ルールは簡単だ。精霊の皆に各チェックポイントに先行してもらい後は俺たちが競いながらポイントを越えていくという極めて単純なルールである。カスールの声に反応して路地脇からゴミまみれの男が噴射器の様な物を持って歩いてきた。まさか、六人目…だと!?「気安くさわんじゃねーよ。クズが!! こっちは、ギルドのミスで気が立ってんだそれぐらい気づけよ。あぁ!!」このまま、リンチを受けて死ぬ位ならいっそのこと自害しようか。等と考えたが手に持つ依頼品を抱いて思った。ちょっと説明が長くなったが、そんな風に遊んでいたらアクアから連絡が入った。何やら不穏な人影を発見致しましたので問い詰めたら1匹逃してしまいまして…現在目下追跡中でございます。精霊の皆と出会ってから毎日休みなく体を鍛えたお蔭で基礎体力は相当なものになりました。出発は夕暮れに旅立つ商人の護衛任務として運び出す算段だったのだが…さっきから闇雲に逃げ回っている感じがするしいい加減捕まえるか?口を聞くだけでも気が滅入るのに、ニタニタと何時までも動かないコイツは【カスール】。ギルド内外からも嫌われるルーキーキラーと言われている男だ。三角跳びやフロントフリップで建物から『超エキサイティン(グ)!!』とかそんな事絶対言わないからな!!ざっくり言うと42.195km位なら2~3セットを3時間位で走れるようになりました。まぁ、当然風の魔術を使ってだけどね。糞ギルドがミスったおかげで俺様が真夜中に出発する羽目になっちまった。朦朧とする意識の中、なんとか布を巻いて止血を施すがイマイチ力が入った感覚がない。振り払う様に殺気を浴びせる。するとカスールが急いで席を立った。何かきっかけがあればそれを利用して逃げ出そうと考えていて、そのために体力回復に努めていた。カクヨムに登録すると作者に思いを届けられます。ぜひ応援してください。自分たちのミスを悪びれもせずに淡々と仕事をこなそうとするからちょっと脅してやった。恐らく俺を殺そうとしようとしているのだろう。悪意が取って見える。こんな奴と同期と言うだけで汚点なのに仲間と言わんばかりに絡んできやがる。勘違いしないでほしいのは、これはちゃんとしたトレーニングだと言うことだ。「わ、分かっている。このスクロールを王国のギルドに渡してくれ」抵抗の出来ない俺は地面を二、三回バウンドしゴロゴロ転がり店の軒先のぶつかり止まる。「何故? クククッ、それはお前が獣人だからだ。お前のような醜い動物人間が俺様達より優れた地位にいること事態が罪なんだよ。しかもこのカス。俺様を舐めやがって!!」震える手で触ったものを見てみると手にはベットリと赤い液体が付いていて、庇った腕の感覚が薄くなっていた。獣人相手に匂いを辿らせたら大声でこの場にいますよ。って叫んで居るようなものだ。『いつも同じだと飽きちゃう。』と、いう事で先生によってはこんなサブイベントが用意されていたりする。実際にやり口は汚く被害報告は聞くがいまいちクリティカルな証拠が出ないため今日までギルドも手を出せずにいる。 パスも少し離れたところに出したら追いかけて取ってくれるよね 敵はガッツ無限だからひどいと一回もコマンド入力させてもらえないまま必殺シュート撃ってくるよな 子供が泣き続けるので泣き止ませないとと思って抱きあげていたらおばさんがまた何やら叫んで、同じ通路にやってきたりしたので離れた。誰かが言ってくれたんだと思うけど、何回もテナントの店員さんに謝られた。 半年間好きだった、社内の他部署の先輩に告白して振られ、3ヶ月経ちます。その先輩には女友達が何人かいるようで、告白する前に散々私がモーションをかけたり、彼の方から親しく話しをしてくれたり、本当に数回でしたが手を軽く握られた
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